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Fabriquez un awalé

Faire découvrir un jeu aux enfants, c’est un peu Noël avant Noël… Surtout lorsqu’on peut le fabriquer vite fait en famille, sans matériau spécifique. Ou en faire un de toute beauté pour les fêtes, en titillant le savoir-faire créatif de nos petits chouchous. Zou, on rassemble, on décore, on peint… et on se lance dans des parties endiablées d’awalé, un jeu de stratégie qui nous vient de Côte d’Ivoire !

Vous avez dit « awalé » ?


Très populaire en Afrique, l’awalé est l’un des plus anciens jeux de stratégie connus. Les règles sont simples et faciles à retenir. Pour y jouer, il suffit de savoir compter. Le principe ? On sème des graines dans des trous afin de pouvoir les récolter. L’awalé se joue à deux, devant un plateau composé de 2 rangées de 6 trous chacune. Chaque joueur se place devant une rangée de 6 cases, qui deviennent alors son camp. Chaque trou reçoit 4 graines au début du jeu. Le but est de récolter plus de graines que son adversaire.


Comment fabriquer un jeu d’awalé


Le matériel :
• 1 boîte vide de 12 œufs
• de la peinture acrylique pour décorer la boîte
• 1 pinceau
• des feutres
• du vernis (en option)
• 48 graines (par exemple des haricots rouges) ou 48 cailloux ou billes…

Comment faire :
Retirez le papier collé sur le couvercle de la boîte.
Peignez l’extérieur selon votre imagination. Vous pouvez aussi le décorer de gommettes ou de collages divers, découpés par exemple dans des magazines. Peignez également l’intérieur du couvercle, ainsi que le fond de chaque cavité, cela permettra de mieux voir les graines ou les cailloux que vous y placerez. Vernissez éventuellement la boîte afin qu’elle résiste bien aux mains des enfants.
Placez 4 graines par case… vous êtes prêt à jouer !


Les 8 règles à connaître pour joueur à l’awalé


Règle 1 : le but du jeu étant de s'emparer d'un maximum de graines, le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte.

Règle 2 : le terrain de jeu est divisé en 2 territoires de 6 trous chacun. Le territoire du joueur n° 1 est en bas, c'est le territoire Sud ; celui son adversaire, le joueur n° 2, est au-dessus, c'est le territoire Nord. Avant de commencer, on 4 graines dans chacun des 12 trous afin d’obtenir 48 graines en tout.

Règle 3 : le joueur qui commence est tiré au hasard, puis chacun jouera ensuite à tour de rôle. Le joueur n° 1 va prendre l'ensemble des graines présentes dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, 1 par trou, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Règle 4 : si la dernière graine semée tombe dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont sorties du jeu (le trou est alors laissé vide).

Règle 5 : lorsqu'un joueur s'empare de 2 ou 3 graines, et si la case précédente contient également 2 ou 3 graines, elle sont capturées aussi, et ainsi de suite.

Règle 6 : si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela signifie que l’on boucle un tour. Auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s'appelle un krou.

Règle 7 : il est interdit d'affamer l'adversaire. Il est donc interdit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l'adversaire.

Règle 8 : le jeu se termine lorsqu’un joueur n'a plus de graines dans son camp, ou lorsque la partie boucle indéfiniment (la même situation se reproduit après un certain nombre de coups). Personne ne capture les graines restantes. L'un des joueurs abandonne et son adversaire capture les graines restantes.


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